A Misi-protokoll: mire képes az AI egy nem-szakértő kezében, 2026-ban?
Két böngészős űr-shootert készítettünk technológiai demonstráció céljából — hogy megmutassuk, hol tart ma az AI, amikor a billentyűzet mögött nem egy rutinos játékfejlesztő ül.
Az ITBS IT-szolgáltató cég, nem játékstúdió. Néhány este alatt mégis összeállt két teljes böngészős játék — egy stílusos 2,5D-s shooter és egy teljes 3D-s, Three.js-re épülő, mozis utófeldolgozású folytatás. Nem azért készültek, hogy játékfejlesztők legyünk; azért, hogy választ adjunk egy, az ügyfeleinket is érdeklő kérdésre: meddig jut ma el egy kíváncsi, nem-szakértő felhasználó pusztán AI-eszközökkel?
Az őszinte válasz minket is meglepett. A látvány, a zene, a 3D-elemek és a több tízezer sornyi játékkód szinte teljes egészében AI-segítséggel készült — olyasvalaki kezében, aki nem hivatásos játékprogramozó, 3D-grafikus, zeneszerző vagy illusztrátor. Pontosan ez a demó lényege: nem maga a játék, hanem amit képvisel.
Az AI-eszköztár
A 2D grafikákat — karakterkártyák, hajó-sprite-ok, hátterek — a DALL·E generálta. A zene és a hang-atmoszféra a Suno-val készült. A 3D-modelleket és karaktereket a Meshy hozta létre (kép→3D és szöveg→3D, automatikus rigeléssel). A teljes kódbázist pedig — a motort, az utófeldolgozó-láncot, a 6DOF repülésmodellt, az ellenfél-MI-t, a felületet — a Claude AI segítségével írtuk.
Ezek az eszközök néhány éve még nem léteztek ebben a formában. Hogy ma egy nem-szakember kezében összeállnak egy koherens, jól kinéző, játszható termékké, sokat elárul a terület tempójáról — és arról, mi válik lehetségessé azoknak a cégeknek, amelyek megtanulják jól használni őket.

Két játék, egy történet
Az első rész egy 2,5D-s, canvas-alapú, kézzel rajzolt hangulatú shooter; a második egy teljes 3D-s, szabad-repülésű (6DOF), „AAA"-igényű folytatás. Mindkettő itt, a böngészőben játszható — telepítés és plugin nélkül:

Közel 150 grafikai feature
Hogy érzékeltessük, mennyi részlet fér ma egy AI-segítette hobbi-projektbe, íme a háttérben dolgozó vizuális megoldások, effektek és renderelési trükkök közel teljes listája — csoportosítva, soronként egy rövid leírással.
2. rész — Utófeldolgozás
- HDR bloom (UnrealBloom) — magas küszöbű ragyogás, csak a valóban fényes források izzanak fel.
- ACES filmes tónustérképezés — mozis dinamikatartomány-leképezés sRGB kimenettel.
- SSAO — mélység-alapú kontakt-árnyékok a tárgyak tövénél.
- Mélységélesség (DoF/bokeh) — a távoli háttér homályosodik, a harci sík éles marad.
- FXAA élsimítás — gyors, teljes képernyős élsimító menet.
- Kromatikus aberráció — a szélek felé erősödő, becsapódásra/boostra felpulzáló színszéthúzás.
- Vignetta — lágyan sötétedő képszél.
- Filmszemcse — finom, mozis zaj-réteg.
- Háromszög-dithering — a köd-gradiensek sávozódása elleni zaj.
- Volumetrikus god rays — valódi fényszóródás a Nap felé, okklúzióval.
- Lencse-flare ghostok — a Nap körüli, képen átúszó szellem-fényfoltok.
- Biom-LUT színgrade — árnyékot és csúcsfényt külön árnyalat felé húzó színkezelés.
- Biom-tint + szaturáció-grade — fényerő-tartó színhangolás a biom színe felé.
- Kill-color-pop — találatkor pillanatnyi szaturáció-kiugrás.
- Low-HP vörös perem-pulzálás — alacsony életnél a képszél vörösen lüktet.
- Diszperziós hőtükör-torzítás — a fúvókák/láva körüli UV-hullámzás extra színszórással.
- Lökéshullám-refrakció — a robbanásokra kibocsátott, táguló gyűrűs képtorzítás.
- Radiális sebesség-elmosás — boostnál a szélek felé finoman beúszó mozgáshatás.
- Kamera-reprojekciós motion blur — valódi, per-pixel sebesség-alapú elmosás (a motor része).
- Ortografikus „izó" kamera-mód — párhuzamos vetítésű, 2,5D-érzetű kameramód 3D-ben.
- Dinamikus környezeti reflexió — élő cube-map: a fémfelületek a valós jelenetet tükrözik.
- IBL/PMREM env-map — procedurális környezeti megvilágítás a fémes hajók csillogásához.
- Teljesítmény-mód — futásidejű minőség-csökkentés gyengébb gépekhez.
2. rész — Robbanás-, törmelék- és részecske-effektek
- GPU-particle robbanás — lágy, izzó gömb-textúrás additív szikra-kitörés.
- Kétrétegű robbanás-paletta — fehér magvillanás + arany + narancs szikrarétegek.
- Méretezett detonációk — kis / nagy / „huge" robbanás külön részecske- és törmelékmennyiséggel.
- Lökéshullám-gyűrűk — táguló, lecsengő additív karikák; nagy robbanásnál dupla gyűrű.
- Valódi 3D roncs-törmelék — szétroncsolt alkatrész-modellek pörögve, fokozatos elhalványulással.
- Ribbon-szikra szilánkok — rövid, kifelé lőtt additív fény-csíkok.
- Sodródó füst-pamacsok — lassan emelkedő, táguló, fakuló füst-sprite-ok.
- Villámív-effekt — tört, recés, pislákoló energia-ív a sérült boss-részek között.
- Késleltetett klaszter-pukkanások — másodlagos kis detonációk a nagy robbanás után.
- Perzselés-decal — halmozódó, izzó-szélű égésnyomok a célponton.
- Tórusz muzzle-gyűrű — a csőtorkolatnál táguló, villámgyors plazma-karika.
- Becsapódás-szikra — a páncélon a lövés irányába szóródó szikrazápor.
- Típusonkénti halál-VFX — minden ellenféltípusnak egyedi színű/karakterű halál-effektje.
2. rész — Környezet és epikus háttér
- Háromrétegű, parallaxos csillagmező — eltérő méretű, pislákoló, lassan forgó csillagrétegek.
- Csillag-pislákolás — időfüggő opacitás-moduláció a csillagokon.
- Procedurális galaxis-sáv — korong-eloszlású, színkódolt csillagpont-szalag.
- Galaxis-ködfény — nagy, halvány additív glow a galaxissáv köré.
- Áthaladó üstökös — folyamatosan átsuhanó, visszatérő fényes sprite.
- Hullócsillag-streakek — véletlenszerűen lehulló fény-csíkok (warpkor besűrűsödve).
- Instancelt aszteroidamező — valódi 3D sziklák a kamera köré csomagolva (minden irányban).
- Por-réteg — finom, additív űrpor a kamera körül.
- Por-zsebek — sűrűbb, csak közelről felizzó porfelhő-gócok.
- Sebesség-streak por-réteg — boostnál megnyúló por-csíkok.
- Raymarchelt volumetrikus köd — 3D zajjal felépített, átrepülhető térfogati ködfelhő.
- Élő, örvénylő nebula-sprite-ok — lüktető, forgó, biom-színű köd-foltok.
- Nap + kétrétegű ragyogás — fényes magkorong + két méretű additív glow-burok.
- Anamorf lencsefény-csík — széles, vízszintes sci-fi fény-sáv a Napra.
- Háttér-flotta — távoli, lassan forgó nagy hajók/roncsok a lépték érzékeltetésére.
- Távoli háttér-csata — apró izzó hajók tracer-villanásokkal és robbanás-flashekkel.
- Warp-alagút átvezetés — világváltáskor elsuhanó hiperugrás-cső.
- Köd + exponenciális ködszín — biomonként hangolt hangulati mélység.
2. rész — Az öt világ-biom
- ORION aszteroida-szektor — hideg kék paletta, forgó űrállomásokkal.
- Jégbolygó rendszere — fagyos kék bolygó relief-domborzattal, jég-kristályfürtök.
- Adat-nebula — zöld neon adat-rács + forgó data-monolitok + zöld parázs.
- Vörös törpe — lávabolygó — izzó lávabolygó, szálló láva-sziklák, izzó köd.
- A fekete lyuk magja — fekete mag + akkréciós korong + halo + a lebegő „Második Mag".
- Bolygó relief-textúra — procedurális magasság→normál-térkép a sima gömbökön.
- Fresnel-atmoszféra perem — a bolygók körüli izzó légkör-glow.
- Forgó felhőréteg — a bolygó köré fűzött, sodródó felhő-héj.
- Ellen-forgó felhő-sáv — terminátor menti, örvénylő gázsávok parallaxa.
- Lávabolygó-glow + füst-felhőréteg — izzó atmoszféra és örvénylő füst.
- Adat-rács kettős GridHelper — alsó és felső neon-rácssík.
- Parázs-részecske réteg — láva/adat világban felszálló parázsszemek.
2. rész — Hajó-, fegyver- és pajzs-effektek
- Procedurális PBR hajómodellek — többrészes hajótest, kabintető, nyilazott szárnyak.
- Izzó hajtómű-kúpok + pontfények — emissive fúvókák színkódolt fénnyel.
- Hajtómű-izzás pulzálás — lobogó emissive, boostra felerősödve.
- Látható hajtómű-láng (afterburner) — cruise-nál rövid-kék, boostra hosszú-fehér jet.
- Fehér-forró belső láng-mag — a bloom-magot adó, boostnál felfénylő kúp.
- Ribbon-csóva (boost-streak) — a hajó mögött húzódó, fakuló fénycsík-szalag.
- Kupola specular sweep — a kabintetőn végigfutó fény-csillanás.
- Kupola csillagfény-tükörpont — a Nap apró tükröződése a kabintetőn.
- Hős perem-fény (rim light) — hideg kék kontúrfény, boostra felizzik.
- Pajzs-buborék — fresnel-glowos additív gömb aktív pajzsnál.
- Muzzle-flash pontfény — tüzeléskor felvillanó, lecsengő fény az orrnál.
- Dinamikus becsapódás-fények — a találatok közelében felvillanó pontfények.
- Plazma-bolták (kétrétegű) — forró mag + additív csóva-burok + plazma-fej.
- Kombó-függő bolt-szín — magas kombónál forró kékesfehér plazma.
- Fegyverszint-skálázás — nagyobb, fényesebb bolták + szórásminta + homing-rakéta.
- Színkódolt boltfajták — játékos arany, ellenfél pink, rakéta narancs.
- Harci módban szétnyíló szárnyak — dinamikus szárny-mozgás.
- Sérülés-hull-sötétedés — alacsony HP-nál a hajó sötétül és vörösen izzik.
- Sérülés-állapot effektek — kritikus HP-nál füst, szikra, pattogó villámív.
2. rész — Ellenfelek és bossok
- Warp-in skálázás — az ellenfelek kicsiből nőnek ki, megjelenés-villanással.
- Procedurális hideg-klón proxyk — szögletes, türkiz magú MISI-X klónok.
- Világonként egyedi boss-forma — jég, láva-kőzet, adat-kocka, fekete-lyuk torus-knot.
- Pulzáló boss-mag — a fázisszámmal erősödő mag-lüktetés.
- Boss energia-csápok — izzó, hullámzó, kifelé nyíló additív kar-nyalábok.
- Ray-marched akkréciós korong — örvénylő, doppler-aszimmetriás, önragyogó disk.
- Boss fázisváltó lökéshullám — robbanás + leváló páncéllemezek + magvillanás.
- Sérült boss füst/szikra + villámív — alacsony HP-nál típus-effektek.
- Tüzelés-telegraph — a boss lövése előtti piros figyelmeztető villanás.
- Lánc/terület-robbanás vizualizáció — area-damage szikra- és halál-effektek.
2. rész — HUD, UI és kamera
- Animált holografikus HUD-keret — sarok-elemek finom ragyogással.
- Pásztázó scanline — lassan le-fel mozgó fény-vonal a HUD-on.
- Cinematic letterbox — boss-intró alatt felúszó fekete sávok.
- Lebegő pont-számok — a kill helyén felugró, elúszó pontérték.
- Kombó-keret izzás — a kombóval erősödő, frenzykor lüktető képszél-glow.
- Frenzy hue-rotate pulzálás — frenzy módban a HUD színe lüktet.
- Cél-zár keret — a közeli ellenfél köré méreteződő cél-keret.
- Lock-on reticle — vonalban lévő ellenfélnél átszíneződő, felizzó célkereszt.
- Repülési-pálya marker — a simított sebességirányba vetített jel.
- Sérülés-irány jelző — a találat forrása felé forgatott vörös ív.
- Szegmentált boss-életcsík — találatkor megrezzenő, csíkozott HP-sáv.
- HP-„chip" sáv — a fő életcsík mögött lemaradó fehér jelzősáv.
- 2D lapos radar — orr-középpontos, peremen a „mögötted" zónával.
- 3D buborék-radar — ferde gömb az ellenfelek valódi 3D pozíciójával.
- Sérülés-flash + sebzés-vignetta — találatkor felvillanó vörös réteg.
- Jég-világ frost-overlay — jeges biomban találatkor jegesedő képszél.
- Star Wars-os 3D crawl — perspektívában döntött, felgördülő nyitószöveg.
- Pálya-/hullám-feliratok — felúszó-elhalványuló cím-szövegek.
- Bomba-flash — teljes képernyős fény + lökéshullám + rázás.
- Fotómód — HUD elrejtése + keringő, cinematic kamera.
- 6DOF üldöző kamera + banking — a kamera bedől a kanyarba.
- G-erő mikrorezgés — sebességgel/boosttal arányos finom kamera-remegés.
- Robbanás-kamerarázás + FOV-kick — trauma-alapú rázás és látószög-rúgás.
- Slow-motion / hit-stop — boss-halálnál és nagy kilövéseknél lassított idő.
- Boss-intró cinematic ráközelítés — FOV-szűkítés a boss érkezésekor.
2. rész — 3D hero-roster és átvezetők
- Valódi 3D hero-belépők — a kártyák helyett önálló jelenetben renderelt 3D figurák.
- Fenyegető vörös színpad — sötét, tükröző padló + izzó vörös perem-gyűrű.
- Hero-roster bloom + env-map — saját bloom-menet és környezeti tükröződés.
- Folyamatos szikraeső — recyclelt, sodródó, pislákoló szikra-részecskék.
- Beröffenő FX (burst) — skála-overshoot + lökéshullám-gyűrű + szikra + flash.
- Procedurális csont-animációk — karakterenként egyedi idle (feltöltés, kávékortyolás, csavarkulcs…).
- Procedurális járás/futás-ciklus — láb-/kar-lengés belépéskor (sétál/szalad/botladozik).
- Periodikus erő-feltöltés (surge) — a vörös repedések felizzanak + szikra-kitörés.
- Emissive-glow lélegzés — a karakter izzó anyagai folyamatosan pulzálnak.
- Belépés-irányba fordulás — menetirányba néz, a célnál befordul a kamera felé.
- Hero név-slam + tagline — a név beslammel (glitch-csel a gonosznál), a tagline felfakul.
- Kártya-montázs (cardSweep) — 5 hős-kártya legyezőbe úszik, MISI-X kártyája berobban és kisöpri mindet.
- Portrés párbeszéd-átvezetők — kártya-arckivágásból renderelt portrék, glitch-effekttel.
1. rész — 2,5D canvas-effektek
- Izometrikus 2,5D vetítés — mélység-rendezett (Y-sortolt) sprite-világ.
- Kétlépcsős canvas-bloom — szoros glow + tágabb halo, ami a zenére lüktet.
- Parallax-háttér kamera — rétegenként eltérő eltolódás a játékos mozgásával.
- Procedurális bolygó-backdrop — terminátor, gyűrű, kísérő hold, pályánként más téma.
- Háttér-mikroélet — távoli állomás-sziluett, üstökös, horizont-villanások.
- Csillagmező + hullócsillagok — fényes fejű, csóvás kométák.
- Neon talajrács — lüktető, a horizont felé ködbe olvadó perspektív-rács.
- Irányos lágy árnyékok — fényforrással szemben eltolt, távolsággal halványuló foltok.
- Additív dinamikus pontfények — hajtómű/lövedék/powerup/boss-mag körüli glow.
- Anamorf lencsefény + halo — vízszintes fénycsík + ragyogó pöttyök a boss-magnál.
- Részletes rajzolt vadászgép — hajtómű-lángok, szárnyak, gondolák, pilótafülke, panelvonalak.
- Görbe hajtómű-lángcsóva — kék-cián burok + forró mag, sebességgel nyúlva.
- Robbanás-rendszer — szikramag + forgó szilánkok + füst + tűzgömb + dupla gyűrű.
- Becsapódás-szikra + power-up implózió + parázs — célzott szikra, befelé örvénylő begyűjtés, ambient parázs.
- CRT/glitch boss-effektek — RGB-széttolt szellemképek, szkennvonalak, villogás a menekülő bosson.
- Kromatikus aberráció + szemcse + vignetta — színszéthúzó képszél, mozis zaj, sebzés-vignetta.
- Szín-grade + warp-vonalak + tűzijáték + Misi-arc/címer — pályánkénti grade, level-váltó ugrás-vonalak, győzelmi tűzijáték, rajzolt „Galaktikus Hódító" arc és címer.
Ez nagyjából 150 különálló grafikai feature a két játékban — és nem a szám a lényeg, hanem hogy mindez AI-jal, nem-szakértő kezében állt össze.

