Vissza a hírekhez
AI DEMÓ · 8 perc olvasás · 2026.06.30.

A Misi-protokoll: mire képes az AI egy nem-szakértő kezében, 2026-ban?

Két böngészős űr-shootert készítettünk technológiai demonstráció céljából — hogy megmutassuk, hol tart ma az AI, amikor a billentyűzet mögött nem egy rutinos játékfejlesztő ül.

Az ITBS IT-szolgáltató cég, nem játékstúdió. Néhány este alatt mégis összeállt két teljes böngészős játék — egy stílusos 2,5D-s shooter és egy teljes 3D-s, Three.js-re épülő, mozis utófeldolgozású folytatás. Nem azért készültek, hogy játékfejlesztők legyünk; azért, hogy választ adjunk egy, az ügyfeleinket is érdeklő kérdésre: meddig jut ma el egy kíváncsi, nem-szakértő felhasználó pusztán AI-eszközökkel?

Az őszinte válasz minket is meglepett. A látvány, a zene, a 3D-elemek és a több tízezer sornyi játékkód szinte teljes egészében AI-segítséggel készült — olyasvalaki kezében, aki nem hivatásos játékprogramozó, 3D-grafikus, zeneszerző vagy illusztrátor. Pontosan ez a demó lényege: nem maga a játék, hanem amit képvisel.

Az AI-eszköztár

A 2D grafikákat — karakterkártyák, hajó-sprite-ok, hátterek — a DALL·E generálta. A zene és a hang-atmoszféra a Suno-val készült. A 3D-modelleket és karaktereket a Meshy hozta létre (kép→3D és szöveg→3D, automatikus rigeléssel). A teljes kódbázist pedig — a motort, az utófeldolgozó-láncot, a 6DOF repülésmodellt, az ellenfél-MI-t, a felületet — a Claude AI segítségével írtuk.

Ezek az eszközök néhány éve még nem léteztek ebben a formában. Hogy ma egy nem-szakember kezében összeállnak egy koherens, jól kinéző, játszható termékké, sokat elárul a terület tempójáról — és arról, mi válik lehetségessé azoknak a cégeknek, amelyek megtanulják jól használni őket.

A Misi-protokoll 2. rész — 3D űrcsata robbanásokkal az Orion-szektorban
2. rész — 3D űrcsata az Orion-szektorban (valós idejű bloom, robbanások, aszteroidamező).

Két játék, egy történet

Az első rész egy 2,5D-s, canvas-alapú, kézzel rajzolt hangulatú shooter; a második egy teljes 3D-s, szabad-repülésű (6DOF), „AAA"-igényű folytatás. Mindkettő itt, a böngészőben játszható — telepítés és plugin nélkül:

A Misi-protokoll — a 3D karakter-bemutató (Meshy modellek, valós idejű fény)
A 3D karakter-bemutató — Meshyvel generált modellek, valós idejű animációval és megvilágítással.

Közel 150 grafikai feature

Hogy érzékeltessük, mennyi részlet fér ma egy AI-segítette hobbi-projektbe, íme a háttérben dolgozó vizuális megoldások, effektek és renderelési trükkök közel teljes listája — csoportosítva, soronként egy rövid leírással.

2. rész — Utófeldolgozás

  1. HDR bloom (UnrealBloom)magas küszöbű ragyogás, csak a valóban fényes források izzanak fel.
  2. ACES filmes tónustérképezésmozis dinamikatartomány-leképezés sRGB kimenettel.
  3. SSAOmélység-alapú kontakt-árnyékok a tárgyak tövénél.
  4. Mélységélesség (DoF/bokeh)a távoli háttér homályosodik, a harci sík éles marad.
  5. FXAA élsimításgyors, teljes képernyős élsimító menet.
  6. Kromatikus aberrációa szélek felé erősödő, becsapódásra/boostra felpulzáló színszéthúzás.
  7. Vignettalágyan sötétedő képszél.
  8. Filmszemcsefinom, mozis zaj-réteg.
  9. Háromszög-ditheringa köd-gradiensek sávozódása elleni zaj.
  10. Volumetrikus god raysvalódi fényszóródás a Nap felé, okklúzióval.
  11. Lencse-flare ghostoka Nap körüli, képen átúszó szellem-fényfoltok.
  12. Biom-LUT színgradeárnyékot és csúcsfényt külön árnyalat felé húzó színkezelés.
  13. Biom-tint + szaturáció-gradefényerő-tartó színhangolás a biom színe felé.
  14. Kill-color-poptalálatkor pillanatnyi szaturáció-kiugrás.
  15. Low-HP vörös perem-pulzálásalacsony életnél a képszél vörösen lüktet.
  16. Diszperziós hőtükör-torzítása fúvókák/láva körüli UV-hullámzás extra színszórással.
  17. Lökéshullám-refrakcióa robbanásokra kibocsátott, táguló gyűrűs képtorzítás.
  18. Radiális sebesség-elmosásboostnál a szélek felé finoman beúszó mozgáshatás.
  19. Kamera-reprojekciós motion blurvalódi, per-pixel sebesség-alapú elmosás (a motor része).
  20. Ortografikus „izó" kamera-módpárhuzamos vetítésű, 2,5D-érzetű kameramód 3D-ben.
  21. Dinamikus környezeti reflexióélő cube-map: a fémfelületek a valós jelenetet tükrözik.
  22. IBL/PMREM env-mapprocedurális környezeti megvilágítás a fémes hajók csillogásához.
  23. Teljesítmény-módfutásidejű minőség-csökkentés gyengébb gépekhez.

2. rész — Robbanás-, törmelék- és részecske-effektek

  1. GPU-particle robbanáslágy, izzó gömb-textúrás additív szikra-kitörés.
  2. Kétrétegű robbanás-palettafehér magvillanás + arany + narancs szikrarétegek.
  3. Méretezett detonációkkis / nagy / „huge" robbanás külön részecske- és törmelékmennyiséggel.
  4. Lökéshullám-gyűrűktáguló, lecsengő additív karikák; nagy robbanásnál dupla gyűrű.
  5. Valódi 3D roncs-törmelékszétroncsolt alkatrész-modellek pörögve, fokozatos elhalványulással.
  6. Ribbon-szikra szilánkokrövid, kifelé lőtt additív fény-csíkok.
  7. Sodródó füst-pamacsoklassan emelkedő, táguló, fakuló füst-sprite-ok.
  8. Villámív-effekttört, recés, pislákoló energia-ív a sérült boss-részek között.
  9. Késleltetett klaszter-pukkanásokmásodlagos kis detonációk a nagy robbanás után.
  10. Perzselés-decalhalmozódó, izzó-szélű égésnyomok a célponton.
  11. Tórusz muzzle-gyűrűa csőtorkolatnál táguló, villámgyors plazma-karika.
  12. Becsapódás-szikraa páncélon a lövés irányába szóródó szikrazápor.
  13. Típusonkénti halál-VFXminden ellenféltípusnak egyedi színű/karakterű halál-effektje.

2. rész — Környezet és epikus háttér

  1. Háromrétegű, parallaxos csillagmezőeltérő méretű, pislákoló, lassan forgó csillagrétegek.
  2. Csillag-pislákolásidőfüggő opacitás-moduláció a csillagokon.
  3. Procedurális galaxis-sávkorong-eloszlású, színkódolt csillagpont-szalag.
  4. Galaxis-ködfénynagy, halvány additív glow a galaxissáv köré.
  5. Áthaladó üstökösfolyamatosan átsuhanó, visszatérő fényes sprite.
  6. Hullócsillag-streakekvéletlenszerűen lehulló fény-csíkok (warpkor besűrűsödve).
  7. Instancelt aszteroidamezővalódi 3D sziklák a kamera köré csomagolva (minden irányban).
  8. Por-rétegfinom, additív űrpor a kamera körül.
  9. Por-zsebeksűrűbb, csak közelről felizzó porfelhő-gócok.
  10. Sebesség-streak por-rétegboostnál megnyúló por-csíkok.
  11. Raymarchelt volumetrikus köd3D zajjal felépített, átrepülhető térfogati ködfelhő.
  12. Élő, örvénylő nebula-sprite-oklüktető, forgó, biom-színű köd-foltok.
  13. Nap + kétrétegű ragyogásfényes magkorong + két méretű additív glow-burok.
  14. Anamorf lencsefény-csíkszéles, vízszintes sci-fi fény-sáv a Napra.
  15. Háttér-flottatávoli, lassan forgó nagy hajók/roncsok a lépték érzékeltetésére.
  16. Távoli háttér-csataapró izzó hajók tracer-villanásokkal és robbanás-flashekkel.
  17. Warp-alagút átvezetésvilágváltáskor elsuhanó hiperugrás-cső.
  18. Köd + exponenciális ködszínbiomonként hangolt hangulati mélység.

2. rész — Az öt világ-biom

  1. ORION aszteroida-szektorhideg kék paletta, forgó űrállomásokkal.
  2. Jégbolygó rendszerefagyos kék bolygó relief-domborzattal, jég-kristályfürtök.
  3. Adat-nebulazöld neon adat-rács + forgó data-monolitok + zöld parázs.
  4. Vörös törpe — lávabolygóizzó lávabolygó, szálló láva-sziklák, izzó köd.
  5. A fekete lyuk magjafekete mag + akkréciós korong + halo + a lebegő „Második Mag".
  6. Bolygó relief-textúraprocedurális magasság→normál-térkép a sima gömbökön.
  7. Fresnel-atmoszféra perema bolygók körüli izzó légkör-glow.
  8. Forgó felhőrétega bolygó köré fűzött, sodródó felhő-héj.
  9. Ellen-forgó felhő-sávterminátor menti, örvénylő gázsávok parallaxa.
  10. Lávabolygó-glow + füst-felhőrétegizzó atmoszféra és örvénylő füst.
  11. Adat-rács kettős GridHelperalsó és felső neon-rácssík.
  12. Parázs-részecske rétegláva/adat világban felszálló parázsszemek.

2. rész — Hajó-, fegyver- és pajzs-effektek

  1. Procedurális PBR hajómodellektöbbrészes hajótest, kabintető, nyilazott szárnyak.
  2. Izzó hajtómű-kúpok + pontfényekemissive fúvókák színkódolt fénnyel.
  3. Hajtómű-izzás pulzáláslobogó emissive, boostra felerősödve.
  4. Látható hajtómű-láng (afterburner)cruise-nál rövid-kék, boostra hosszú-fehér jet.
  5. Fehér-forró belső láng-maga bloom-magot adó, boostnál felfénylő kúp.
  6. Ribbon-csóva (boost-streak)a hajó mögött húzódó, fakuló fénycsík-szalag.
  7. Kupola specular sweepa kabintetőn végigfutó fény-csillanás.
  8. Kupola csillagfény-tükörponta Nap apró tükröződése a kabintetőn.
  9. Hős perem-fény (rim light)hideg kék kontúrfény, boostra felizzik.
  10. Pajzs-buborékfresnel-glowos additív gömb aktív pajzsnál.
  11. Muzzle-flash pontfénytüzeléskor felvillanó, lecsengő fény az orrnál.
  12. Dinamikus becsapódás-fényeka találatok közelében felvillanó pontfények.
  13. Plazma-bolták (kétrétegű)forró mag + additív csóva-burok + plazma-fej.
  14. Kombó-függő bolt-színmagas kombónál forró kékesfehér plazma.
  15. Fegyverszint-skálázásnagyobb, fényesebb bolták + szórásminta + homing-rakéta.
  16. Színkódolt boltfajtákjátékos arany, ellenfél pink, rakéta narancs.
  17. Harci módban szétnyíló szárnyakdinamikus szárny-mozgás.
  18. Sérülés-hull-sötétedésalacsony HP-nál a hajó sötétül és vörösen izzik.
  19. Sérülés-állapot effektekkritikus HP-nál füst, szikra, pattogó villámív.

2. rész — Ellenfelek és bossok

  1. Warp-in skálázásaz ellenfelek kicsiből nőnek ki, megjelenés-villanással.
  2. Procedurális hideg-klón proxykszögletes, türkiz magú MISI-X klónok.
  3. Világonként egyedi boss-formajég, láva-kőzet, adat-kocka, fekete-lyuk torus-knot.
  4. Pulzáló boss-maga fázisszámmal erősödő mag-lüktetés.
  5. Boss energia-csápokizzó, hullámzó, kifelé nyíló additív kar-nyalábok.
  6. Ray-marched akkréciós korongörvénylő, doppler-aszimmetriás, önragyogó disk.
  7. Boss fázisváltó lökéshullámrobbanás + leváló páncéllemezek + magvillanás.
  8. Sérült boss füst/szikra + villámívalacsony HP-nál típus-effektek.
  9. Tüzelés-telegrapha boss lövése előtti piros figyelmeztető villanás.
  10. Lánc/terület-robbanás vizualizációarea-damage szikra- és halál-effektek.

2. rész — HUD, UI és kamera

  1. Animált holografikus HUD-keretsarok-elemek finom ragyogással.
  2. Pásztázó scanlinelassan le-fel mozgó fény-vonal a HUD-on.
  3. Cinematic letterboxboss-intró alatt felúszó fekete sávok.
  4. Lebegő pont-számoka kill helyén felugró, elúszó pontérték.
  5. Kombó-keret izzása kombóval erősödő, frenzykor lüktető képszél-glow.
  6. Frenzy hue-rotate pulzálásfrenzy módban a HUD színe lüktet.
  7. Cél-zár kereta közeli ellenfél köré méreteződő cél-keret.
  8. Lock-on reticlevonalban lévő ellenfélnél átszíneződő, felizzó célkereszt.
  9. Repülési-pálya markera simított sebességirányba vetített jel.
  10. Sérülés-irány jelzőa találat forrása felé forgatott vörös ív.
  11. Szegmentált boss-életcsíktalálatkor megrezzenő, csíkozott HP-sáv.
  12. HP-„chip" sáva fő életcsík mögött lemaradó fehér jelzősáv.
  13. 2D lapos radarorr-középpontos, peremen a „mögötted" zónával.
  14. 3D buborék-radarferde gömb az ellenfelek valódi 3D pozíciójával.
  15. Sérülés-flash + sebzés-vignettatalálatkor felvillanó vörös réteg.
  16. Jég-világ frost-overlayjeges biomban találatkor jegesedő képszél.
  17. Star Wars-os 3D crawlperspektívában döntött, felgördülő nyitószöveg.
  18. Pálya-/hullám-feliratokfelúszó-elhalványuló cím-szövegek.
  19. Bomba-flashteljes képernyős fény + lökéshullám + rázás.
  20. FotómódHUD elrejtése + keringő, cinematic kamera.
  21. 6DOF üldöző kamera + bankinga kamera bedől a kanyarba.
  22. G-erő mikrorezgéssebességgel/boosttal arányos finom kamera-remegés.
  23. Robbanás-kamerarázás + FOV-kicktrauma-alapú rázás és látószög-rúgás.
  24. Slow-motion / hit-stopboss-halálnál és nagy kilövéseknél lassított idő.
  25. Boss-intró cinematic ráközelítésFOV-szűkítés a boss érkezésekor.

2. rész — 3D hero-roster és átvezetők

  1. Valódi 3D hero-belépőka kártyák helyett önálló jelenetben renderelt 3D figurák.
  2. Fenyegető vörös színpadsötét, tükröző padló + izzó vörös perem-gyűrű.
  3. Hero-roster bloom + env-mapsaját bloom-menet és környezeti tükröződés.
  4. Folyamatos szikraesőrecyclelt, sodródó, pislákoló szikra-részecskék.
  5. Beröffenő FX (burst)skála-overshoot + lökéshullám-gyűrű + szikra + flash.
  6. Procedurális csont-animációkkarakterenként egyedi idle (feltöltés, kávékortyolás, csavarkulcs…).
  7. Procedurális járás/futás-ciklusláb-/kar-lengés belépéskor (sétál/szalad/botladozik).
  8. Periodikus erő-feltöltés (surge)a vörös repedések felizzanak + szikra-kitörés.
  9. Emissive-glow lélegzésa karakter izzó anyagai folyamatosan pulzálnak.
  10. Belépés-irányba fordulásmenetirányba néz, a célnál befordul a kamera felé.
  11. Hero név-slam + taglinea név beslammel (glitch-csel a gonosznál), a tagline felfakul.
  12. Kártya-montázs (cardSweep)5 hős-kártya legyezőbe úszik, MISI-X kártyája berobban és kisöpri mindet.
  13. Portrés párbeszéd-átvezetőkkártya-arckivágásból renderelt portrék, glitch-effekttel.

1. rész — 2,5D canvas-effektek

  1. Izometrikus 2,5D vetítésmélység-rendezett (Y-sortolt) sprite-világ.
  2. Kétlépcsős canvas-bloomszoros glow + tágabb halo, ami a zenére lüktet.
  3. Parallax-háttér kamerarétegenként eltérő eltolódás a játékos mozgásával.
  4. Procedurális bolygó-backdropterminátor, gyűrű, kísérő hold, pályánként más téma.
  5. Háttér-mikroélettávoli állomás-sziluett, üstökös, horizont-villanások.
  6. Csillagmező + hullócsillagokfényes fejű, csóvás kométák.
  7. Neon talajrácslüktető, a horizont felé ködbe olvadó perspektív-rács.
  8. Irányos lágy árnyékokfényforrással szemben eltolt, távolsággal halványuló foltok.
  9. Additív dinamikus pontfényekhajtómű/lövedék/powerup/boss-mag körüli glow.
  10. Anamorf lencsefény + halovízszintes fénycsík + ragyogó pöttyök a boss-magnál.
  11. Részletes rajzolt vadászgéphajtómű-lángok, szárnyak, gondolák, pilótafülke, panelvonalak.
  12. Görbe hajtómű-lángcsóvakék-cián burok + forró mag, sebességgel nyúlva.
  13. Robbanás-rendszerszikramag + forgó szilánkok + füst + tűzgömb + dupla gyűrű.
  14. Becsapódás-szikra + power-up implózió + parázscélzott szikra, befelé örvénylő begyűjtés, ambient parázs.
  15. CRT/glitch boss-effektekRGB-széttolt szellemképek, szkennvonalak, villogás a menekülő bosson.
  16. Kromatikus aberráció + szemcse + vignettaszínszéthúzó képszél, mozis zaj, sebzés-vignetta.
  17. Szín-grade + warp-vonalak + tűzijáték + Misi-arc/címerpályánkénti grade, level-váltó ugrás-vonalak, győzelmi tűzijáték, rajzolt „Galaktikus Hódító" arc és címer.

Ez nagyjából 150 különálló grafikai feature a két játékban — és nem a szám a lényeg, hanem hogy mindez AI-jal, nem-szakértő kezében állt össze.